Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : et de (17)(...) Effets : une fois enchantées, cette armure accorde un indice de protection de 60 points qui s'applique même contre les attaques qui ignorent normalement les armures. Elle n'occasionne aucun malus d'encombrement. Elle permet de nageret derespirer dans les environnements privés d'air. Elle protège enfin son porteur contre les températures extrêmes (de -25°C à 50°C). (...)
Toute personne qui rentrera dans cette surface sans avoir préalablement prononcé le mot de commande déclenchera le piège. Une explosion de couleur viveet deflash illuminera toute la zone, rendant ceux qui s'y trouvent très visibles. La ou les victimes devront réussir un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 1e jouret de20 1a nuit pour ne pas subir un malus de -10 à toutes leurs actions prenant en compte la vue pendant les cinq prochaines minutes parce qu'elles sont aveuglées. POING FOUDROYANT*. (...)
Clés : voix chantante, rune de paix, une fontaine ou une source d'eau pure. Effets : ce sort, inventé par des magiciens d'Ozyret deBrome, enchante l'eau d'une fontaine de façon à ce qu'elle régénère les tissus et soigne les maladies. (...)
Effets : le magicien pose ses deux poings sur le sol et repousse tout élément non aquatique, provoquant une vague de terreet depierre qui, selon la réussite, peut enterrer vivant un ou plusieurs, hommes. La vague mesure de 2 mètres + 50 centimètres par Niveau de Réussite, tant en hauteur qu'en largeur. (...)
Clés : une flûte droite, air de musique printanier. Effets : une fois enchantée, la flûte permet d'attirer différents types d'animauxet decommuniquer sommairement avec eux. Le mage choisi en lançant le sort quelle famille d'animaux va être charmée par la musique. (...)
Clés : Rune de la nature dessinée dans le sol, main nue, genou à terre. Effets : En entrant en contact avec la conscience du solet dela terre, le mage peut apprendre si une créature particulière en passée par la récemment. La durée écoulée depuis son passage varie en fonction du Statut du mage une heure pour un Apprenti, une journée pour un Initié, une semaine pour un Mage, un mois pour un Grand Mage et un an pour un Grand Maître. (...)
Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du Grand Dragon s'abattent sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différents et, en fonction du solet del'environnement, peuvent prendre la forme d'un énorme poing de pierre, d'une salve d'énergie verdâtre, d'une nuée de créatures rampantes, Cc La victime subit une attaque dont les dommages sont de 20 + 1 dé par point de Tendance Fatalité de la cible. (...)
Clés : Rune de Nature, Clé symbolique taillée dans le bois, sentiment de paix. Effets : Ce sortilège permet au magicien d'entrer dans un arbreet deressortir dans un autre arbre de la même essence (d'un chêne à un chêne, d'un hêtre à un hêtre) —distants au maximum de 1 kilomètre + 500 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Effets : Ce sort est strictement interdis dans les sanctuaires, car il ouvre une brèche d'où sort une sorte de filet de fumée mauve. Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié des ses points d'Intelligenceet deses points de Volonté mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car une fois les effets dissipés, il ne reste qu'un terrible mal de crane. (...)
Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussiteet demanière aléatoire. CROISEE. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. (...)
Effets : Ce sort est la première étape avant le 'PSYCHONAUTE'. Il permet d'ouvrir une brèche dans le rêve d'une cibleet del'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. (...)
Temps d'incantation : 30 minutes. Difficulté : 25. Clés : voix, danse d'Eerie, rune. Effets : Ce sort invoque une myriade d'étoileset depetits humanoïdes ailés et translucides. Ces derniers volent autour du magicien et donnent des nouvelles de personnes disparues, cachées, recherchéeset detous les sujets qui peuvent passionner le mage au moment où il lance ce sort. Il faut réussir un jet d'intellect contre une Difficulté de 15 pour comprendre les petits êtres entre leurs chants et leurs rires. (...)
Effets : en lançant ce sort, le mage distrait pendant une courte minute jusqu'à (1 + Niveaux de Réussite) cibles qu'il voit Les victimes ne prêtent alors plus attention au monde qui les entoure, se laissant aller à une douce rêverie. Elles subissent un malus de 5 à toutes leurs actionset de10 à toutes les actions où l'un des sens rentre enjeu. Ce sort est inefficace en situation de combat. (...)
Clés : une victime à sacrifier qui doit être aussi puissante que la personne à ramener d'entre les morts, le corps de la personne à ramener d'entre les morts, tatouage de la vieet dela mort sur tout le corps. Effets : le mage arrache le principe de vie en sacrifiant sa victime. (...)
Si la cible rate son jet d'esquive (difficulté 15, mais tenir compte des actions précédentes dans le tour), le ver traverse le corps de la victime, qui se retrouve au sol, en train de hurler de peuret dedouleur. A partir de là, à chaque nouveau tour, la victime peut tenter un jet de Mental + Volonté contre 15 pour revenir à elle. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...